小学scratch教学设计

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《初识Scratch》

学情分析

Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。

预设教学目标

1.初步了解Scratch的界面;
能打开Scratch自带的作品;

2.初步尝试播放按钮;

3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;

4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;

5.尝试简单脚本的编写。 教学重点

认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。

教学难点

掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。

预设教学过程:

一、激发兴趣,导入新课

上课前我们先来玩儿个小游戏,游戏已经发送到每位同学的桌面上,咱们同学可以双击打开“猜数字”试着玩儿一玩儿。

学生自由操作1分钟。

你猜了几次猜对了?其实我还有很多好玩儿的游戏,例如打地鼠、走迷宫。这些游戏都是像你们这么大的小朋友用scratch软件设计出来的,非常了不起。我相信通过学习,咱们同学一定会做出更加优秀的作品。有信心吗?

那我们就一起来学习scratch图形化编程。

二、初识Scratch 1.了解scratch软件

我们先来通过一段视频,来了解一下scratch.2.介绍界面

我们对scratch了解了这么多,那他到底长个什么样子?在哪里打开这个软件呢?请同学们自己动手试着打开这个软件,观察这个软件的窗口。

打开软件至少有两种方法,一种是在桌面双击,一种是在开始菜单中打开,这个问题比较简单,有问题的同学小组内解决,不集体演示。

我们来观察scratch的窗口,它和我们之前学过的word、记事本、画图软件,有很大的不同。

我们来看具体的介绍。(视频)

三、尝试创作

scratch窗口看起来比较复杂,其实用起来比较简单,我们用scratch软件主要解决两个问题,第一要确定主角——谁,第二要确定——干什么。举个最简单的例子,小猫 走路。

1、动作指令的学习(小猫走路) 在scratch中,哪条指令能让小猫走两步呢?咱们同学找一找,然后动手试一试。

生操作,演示

有成功的吗?谁来给大家演示演示。

绿旗:任何一个指令的执行都是从绿旗开始的,所以,我们首先要把绿旗拖到指令执行区域。

我们来一起观察动作指令区里的这些指令,这些指令主要是用来改变角色的位置、方向。

1分钟调整测试你的小猫。

2、循环语句的使用(走更远)

现在的小猫是比较懒惰,每点击绿旗一次,小猫只走几步,你能让这只小猫走的更远一些吗?咱们比一比,看看哪位同学能让小猫走的最远。

生测试、展示。还有其他的方法吗? 还有比这只猫走的更远的吗?

在这里我们可以添加一个循环语句,让小猫反复执行走10步,只要不按停止按钮,它就可以一直走下去。理论上是可以的,我们来测试一下。走到边缘这个位置怎么停了?

3、碰到边缘返回语句的使用

我的小猫就不会出现这种情况,老师演示小猫。只要不按停止按钮,这只猫会一直走。观察右边的语句,我添加了什么?

4、翻转语句

现在的小猫有一段路是头向下走的,这不符合常理,我们需要把他修改一下。添加左右翻转语句。

现在的小猫看起来舒服多了,但仔细观察它走路的姿势,你会觉得?

生:滑行

5、转换造型语句

的确,脚下的路是一步一步走才稳当。小猫这个角色,软件默认两个造型,我们可以在造型这个标签中查看,那怎么转换下一个造型呢?咱们同学可以在指令区里找找看。

生:演示

6、等待语句(控制猫走速度)

我们还可以对这组指令进一步修改,使用等待语句改变小猫走路的速度,等待时间短,小猫走的就快,等待时间长,小猫走的就慢。

四、添加舞台背景及更多的角色

当然,我们还可以为小猫设定场景,可以让它在操场上跑步,也可以在公园里散步;
为他找一个小伙伴,陪他聊聊天,走走路。我们可以用scratch讲讲属于你的故事。

五、课堂小结:

这节课你学会了什么?

教后反思:

课堂导入是课堂教学中很重要的一个环节,俗话说“好的开始是成功的一半”,富有科技性、创造性的导入,让学生主动地进入了新知识学习的状态,激发了学生的学习兴趣和求知欲望,让学生在课堂上乐学。

教学过程中,采用了“自主探究”。“自主探究”充分发挥了学生的主体性,通过“自主探究”让学生摆脱了“被动接受”的局面,教师在课堂上扮演“导演”的角色。心理学研究表明,当人对某一个事物感兴趣的时候就认知得快,刚上课时让学生观看了Scratch制作的动画,从而激发起了学生学习的兴趣,为任务打下了良好的基础,让学生顺利地掌握Scratch的知识。

昆阳二小 黄莹莹

教学目标:
知识与技能:

1.学会启动和退出Scratch,认识Scratch的工作界面。 2.学会新增舞台背景,会新增/删除角色(演员) 3.学会使用如下程序块:

过程与方法:

通过创作一个有情节的动画,了解舞台、角色列表、角色资料区、脚本区和程序区之间的相互联系。

情感态度与价值观:
通过学生自己创作动画、展示同学的动画让感受使用Scratch带来的乐趣并对Scratch产生兴趣。

教学重点:

新增舞台背景,会新增/删除角色(演员) 教学难点:

创作一个有情节的动画。

教学过程:
一、激趣导入

播放Scratch自带的breakdance动画,导入课题。

二、Scratch的功能

Scratch除了创作动画还可以创作什么呢?

电脑游戏、故事片、音乐、贺卡、玩数学、玩语文、模拟物理现象等。

三、初识Scratch界面 1.启动Scratch

在桌面上有一只小猫,正在张大嘴巴和我们打招呼呢。我们双击它启动,也可以在开始程序中启动。

2.认识Scratch界面 A.舞台

演出的地方,作品最后呈现出来的地方。

引导学生观察舞台有什么特点?(介绍右上角的开始执行绿旗控制按钮,全部停止按钮) B.角色列表、角色资料区

舞台上所有的演员都集中在这里,我们可以通过上面的三个按钮来选择演员,绘制演员。中间上面的这一区域就是角色资料区,和角色有关的信息都呈现在这里。

C.脚本区

是最重要的,想让演员演什么只要在这里发号施令。

D.程序指令区

它是为脚本区服务的,它里面有8大类,动作、外观、声音、画笔、控制、侦测、数值与逻辑运算、变量。每一个分类下面都有不同的指令。

3.出示任务一:启动scratch软件,熟悉scratch界面。 四.尝试制作动画

1、创建角色

要制作一个动画我们先做什么,再做什么? 先在角色列表中创建一个角色,默认的情况是已经有一个小猫的角色,如果你想自己创建一个新角色,可以通过这三个按钮来实现。再为角色命名。

2.制作动画

小花已经站在舞台的中间了,你们想它怎么演? 生:……

老师想它动起来,先到动作程序指令区下面拖拽一块移动10步指令到脚本区,再到控制类拖一块当绿旗被点击,放在移动10步的上面,意思就是说当舞台上的绿旗被点击,就执行移动10步

我们来舞台中点击绿旗看一看,你们发现了什么 生:小花动了 师:还发现了什么

生:小花的脚是飘过去的,看起来不自然。

师:如果我能让消化移动10步后,脚变一个造型就好了。你觉得到哪一类去找这个指令? 师:把下一个造型拖过来放在移动10步的下面,让它移动10步后换下一个造型。

你能想象现在小花做动作的? 生:

这时候小花说“你好!”,再移动10步,下一个造型,“说等等我。” 3.学生练习、反馈

任务二:创建一个角色,让它边走边说 教师巡视,期间鼓励学生多做尝试。

展示几位做出不同效果的学生作品,请他们说说都有什么新的发现。

五.完善动画

你的角色和大家的不一样?你是怎样制作的?角色在哪里走来走去呢? 任务三:添加舞台背景,为自己的动画编写一个情节。

六.展示作品

你觉得他的作品怎样?谁来说说他的优缺点。

七.总结

今天我们用搭积木的方法来做动画,这样搭积木我们也叫它编程,大家觉得难吗?今天我们是第一次接触编程,接下来我们还会接触更多好玩的编程知识,请大家期待。下课

初识Scratch

黄茂兴

教学目标:

1.初步了解Scratch的界面;
能打开Scratch自带的作品;

2.初步尝试播放按钮;

3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;

4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;
5.尝试简单脚本的编写 教学过程

一、激发兴趣,导入新课

打开scratch软件,演示两个例子。

例子1:Music and

Dance——》6 BreakDance 例子2:Games——》3 FishChomp

在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。

学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。

介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢? 二、初识Scratch

1.打开软件 2.介绍界面

(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍

(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息

(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料 (4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么

(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。

三、尝试创作

介绍“程序指令分类”和“脚本”。把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。

创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。

学生操作。

教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。

四、添加舞台背景及更多的角色

五、课堂小结:这节课你学会了什么?

Scratch

教案

北海小学教育集团 陈滨滨

一、教材分析

Scratch是新教材小学六年级下册第二单元的内容,是小学阶段的编程基础课,也是一块完全崭新的内容。在内容上,它也是独立于上一单元的,学习scratch对下一单元机器人的学习有铺垫作用。

从内容上看,教材分为两部分。第一部分是scratch界面的认识,第二部分是scratch的基本操作。界面认识里包括快捷方式、初始界面和各个区块的认识,初步熟悉scratch。在scratch的基本操作中,主要是通过指令的拖拽和脚本的编写,在舞台上让造型按指令行动起来。

二、学生分析

Scratch对于六年级的学生是全新的知识,在以前的学习中也没有学习过类似的编程软件,极具挑战。但是经过三到六年级小学阶段信息技术的学习,学生的基础可以接受scratch的基本操作。

根据课前摸底,部分学生参加学校信息学的培训,有一定的pascal编程基础,但还不是很擅长编程和算法。

三、教学目标

1.初步了解scratch 软件及界面。

2.演示作品让学生欣赏,激发学习兴趣。

3.打开scratch,试着体验一下。

4.通过小兔蹦起来、乌龟爬起来和龟兔赛跑学习scratch基本操作。

四、教学重点:认识scratch和scratch的基本操作。

五、教学难点:scratch基本操作。

六、教具准备:

1.

发送学生素材包。

2.

准备帮助文档和操作文档。

七、课时安排:1课时。

八、教学过程 课前游戏:

走迷宫规则:按绿色旗帜开始游戏,在15秒内从起点到终点为过关,否则为失败。

T:同学们都很厉害,但是厉害的不是会玩游戏,最厉害的是会创造游戏。

今天,我们要学习一款新的软件,只要同学们认真听,肯定会从中获得一些收获和成长。

接下来,我们就一起进入龟兔赛跑的世界。

龟兔赛跑是一则寓言故事,用简洁、概况的语言讲一讲这个故事。

但是这个是很久以前的故事了,今天我们要当一回小编剧,重新编一下龟兔赛跑的故事。

1.认识工具:

3分钟探究scratch——试着打开各个按钮,看看有什么作品。

提示1:跟以前学过的软件类似,是一个标准的windows软件。

提示2:快捷方式、指令面板、角色信息区、菜单与工具栏、脚本区、舞台区和角色列表区。

你学会了哪些操作? 2.小兔蹦起来:

森林里有一只小兔,它很爱蹦蹦跳跳,请同学们让小兔蹦起来! 演示舞台背景修改:舞台——多个背景——导入。

把森林导入到舞台,形成背景。

角色导入方式:角色——造型——导入。

把小兔造型导入舞台。

脚本编写:

绿色旗帜开始——移动10步——下一个造型——等待秒——重复执行。

让小兔成功蹦起来。

3.乌龟爬起来:

森林里还有一只乌龟,每天悠闲地在地上爬行,请同学们帮乌龟爬起来! 新增角色方法:从文件夹中选择新的角色——造型——导入。

把乌龟导入到舞台。

示错:在小兔的角色中导入乌龟造型,会有什么结果? 脚本编写:

绿色旗帜开始——移动10步——下一个造型——等待秒——重复执行。

让乌龟成功爬起来。

4.龟兔赛跑:

小兔看到乌龟爬得这么慢,自信满满,一定要跟乌龟比赛跑,结果…… 综合任务:
五星级任务:

发挥想象,独立完成龟兔赛跑,使故事结局完整,富有意义。

四星级任务:
发挥想象,参考“帮助文档”完成龟兔赛跑。

三星级任务:

发挥想象,参考“操作文档”完成龟兔赛跑。

展示示例作品,小兔跑到大树边休息,乌龟坚持不懈,获得胜利。

温馨提示:你可能会用到的指令。

说一说你新编的故事有什么感受和启示。

感受启示:

同学们:做任何事情都应该坚持不懈,不应该骄傲自满。学习也是一样,只有努力、坚持的同学,才会赢得最后的胜利!

5.课堂小结:

1.认识scratch界面 2.创建背景、角色 3.简单脚本的编程 4.创造完整的故事

Scratch教学设计教学目标:

1、初步了解scratch界面的组成;

2、初步尝试角色的选择、舞台的选择;

3、了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;

4、尝试脚本的编写。 教学课时:1课时 教学过程:

一、创设情景,激发兴趣

师:欢迎同学们来到“彩虹剧场”,今天舞台上来了2位嘉宾要表演舞蹈,请同学猜猜看,你觉得他们会表演什么舞呢?

生:街舞、芭蕾舞……

师:今天这3位嘉宾的舞蹈要请同学们来设计,这里老师先要介绍一个新软件,我们用这个软件来设计嘉宾的舞蹈。

【教师简单介绍scratch软件】

Scratch软件,是麻省理工学院开发的一款儿童可视化编程软件,它可以练习程式语言,也可以用来创造互动式故事、动画、游戏、音乐和艺术。

师:接下来我们就来学习Scratch第一课:让角色跳起舞来。

二、探究发现

师:请同学们打开Scratch软件,带着下面3个问题,借助学习材料,自主探究新软件。

1.借助学习材料,简单了解软件界面各个模块的作用。

2.用鼠标探究软件中各个按钮,简单了解各个按钮的作用。

3.尝试添加舞台背景、增加角色。 三、师生共同探讨

师提问1:哪位同学能够帮忙布置下舞台呢?(请学生上台操作)

师提问2:如何请角色登上舞蹈?(学生尝试操作 角色导入)

师提问3:怎么让角色跳起舞来呢?

(如果学生答不上来,教师点拨:同学们发现没有,我们的角色在舞台上表演时,只有一个动作造型,如果我们给角色设计更多的动作造型,让角色不断地变换动作,就能够跳起舞来) 谁愿意来试试看,给角色导入更多的造型?

师提问4:角色的舞蹈动作设计好了,如何让角色不断地变换动作,从而跳起舞来呢?

(教师点拨:角色在舞台上都是按照剧本表演的,所以我们得先设计脚本,让角色按照脚本表演)

教师演示并讲解脚本的设计。

四、学生尝试设计

1、教师布置任务:让小女孩跳起舞来。

2、学生操作,教师适当指导。

3、在创作中学生遇到的各种设计问题,教师把它展示出来,请同学们观察并解决,倡导学生之间互相学习。无法解决的老师再给予指导。

4、欣赏学生作品,同学之间交流学习, 请1到2位学生,说一说设计思想。

五、创意舞蹈pk

师:小女孩的舞蹈我们设计好了,接下来小男孩也来到了舞台中央,他觉得自己跳得比小女孩好,想要pk下,同学们你们可以给小男孩设计下舞蹈动作吗?

请学生说说看如何设计。

师:小男孩跳舞的脚本和小女孩的脚本类似吗?小男孩的脚本要不要从头开始设计呢?

生:可以复制脚本。

请学生上台尝试脚本的复制,如果不成功,教师演示脚本的复制方法。

师:接下来,两人要pk了,pk前我们可以加一些两人之间的对话,教师演示范例作品。

教师请学生观察老师的范例,理解脚本的意思。

通过给一个角色设计多个脚本,实现两个人有趣的情景。

学生尝试设计。

教师巡堂指导。

六、欣赏作品,交流学习

请1到2位学生,说一说设计思想和故事情境。

七、师生共同小结,构建知识

通过今天我们的学习,我们认识了一个有趣的scratch软件,通过给角色编舞,我们学会了舞台、角色、造型的导入和简单脚本的编写。Scratch是一款能够创造互动式故事、动画、游戏、音乐和艺术的可视化编程软件。相信通过接下来的学习,同学们一定能够创造出更多优秀的作品。

《初识scratch》

教学目标:

1、了解scratch的界面与各个部分的名称。 2、初步了解并体验scratch程序的搭建方法。

3、初步尝试用scratch来制作一个小游戏的程序。 教学重点:

了解并体验scratch程序的搭建方法,并制作自已的第一个scratch程序。

教学难点:

如何让小黄球不走出红色的道路。

教学过程:

一、课前小游戏。

1、同学们喜欢玩游戏吗?今天上课前我们先来玩几个小游戏。

学生体验用scratch制作的两个小游戏“俄罗斯方块”和“走迷宫”。

这些小游戏都是用scratch来制作的,今天这节课我们就来试着用这个神奇软件来制作一个简单的小游戏,并把我制作好的小游戏分享给其他同学。

二、初识scratch

1、学生通过PPT的方映来初步了解。

2、学生试着自已来插入“舞台”和“主角”。 三、“走迷宫”小游戏制作。

1、试着让我的主角“小黄球”走起来。

大部分的同学在试过之后发现小黄球并学有移动,为什么不会动?

(1)、分析原因后引出“按绿旗后开始执行”和“重复执行”这两个程序。并讲解程序搭建的方法和注意点。

(2)、学生自由练习。练习后可以试着搭建上其它的程序,并观察“小黄球”的移动。

2、试着让我的主角“小黄球”会转弯。 (1)、学生自已摸索转弯的程序。

(2)、提示:刚才我们在课前玩游戏时,“小黄球”是如何转弯的。

(3)、同学演示“转弯”程序的搭建。

(4)、教学提示用复制和粘贴的方法来快速制作程序。

3、按星级要求自由制作完我的小游戏。

三星:小黄球会移动。

四星:小黄球会移动,会转弯。

五星:小黄球会移动,会转弯,还不会“穿墙”。.......(对于小黄球如何只在红色的道路上行走,不会“穿墙”,学生可以先自已摸索,如还有困难可借助于“课堂小助手”。)

四、课堂评价

1、学生自已评价自已的作品,老师对一些优秀的作品进行展示。 2、同桌互玩小游戏,并作出评价和改进的意见。

五、课堂小结。

教学反思:

这节课,学生的想象丰富多了,点评作品是随学生完成的快慢进行的。这样可以互相启发。课堂上,在明确的学习任务之后,我首先讲解程序的要点,然后放手让学生去自己思考、探索、尝试。学生的表现让我意外,一部分学生做完“移动”的程序后开始思考,如何让小球会转弯;
有的学生更富有创造性,他们开始思考如何能边说边走;
有的学生开始变换角色,把小球换成了自己喜欢的动物。学生的表现出呼我的意料,我不由的惊叹学生的创造力。由此也感受到,只要提供适合的舞台,学生就展现自己,做出让我们惊叹的表现。

标准文档

与Scratch的第一次接触

昆阳二小 黄莹莹

教学目标:
知识与技能:

1.学会启动和退出Scratch,认识Scratch的工作界面。 2.学会新增舞台背景,会新增/删除角色(演员) 3.学会使用如下程序块:

过程与方法:

通过创作一个有情节的动画,了解舞台、角色列表、角色资料区、脚本区和程序区之间的相互联系。

情感态度与价值观:
通过学生自己创作动画、展示同学的动画让感受使用Scratch带来的乐趣并对Scratch产生兴趣。

教学重点:

新增舞台背景,会新增/删除角色(演员) 教学难点:

创作一个有情节的动画。

教学过程:
一、激趣导入

播放Scratch自带的breakdance动画,导入课题。

二、Scratch的功能

Scratch除了创作动画还可以创作什么呢?

电脑游戏、故事片、音乐、贺卡、玩数学、玩语文、模拟物理现象等。

三、初识Scratch界面 1.启动Scratch 在桌面上有一只小猫,正在张大嘴巴和我们打招呼呢。我们双击它启动,也可以在开始程序中启动。

2.认识Scratch界面 A.舞台

演出的地方,作品最后呈现出来的地方。

引导学生观察舞台有什么特点?(介绍右上角的开始执行绿旗控制按钮,全部停止按钮) B.角色列表、角色资料区

文案大全 标准文档

舞台上所有的演员都集中在这里,我们可以通过上面的三个按钮来选择演员,绘制演员。中间上面的这一区域就是角色资料区,和角色有关的信息都呈现在这里。

C.脚本区

是最重要的,想让演员演什么只要在这里发号施令。

D.程序指令区

它是为脚本区服务的,它里面有8大类,动作、外观、声音、画笔、控制、侦测、数值与逻辑运算、变量。每一个分类下面都有不同的指令。

3.出示任务一:启动scratch软件,熟悉scratch界面。 四.尝试制作动画

1、创建角色

要制作一个动画我们先做什么,再做什么? 先在角色列表中创建一个角色,默认的情况是已经有一个小猫的角色,如果你想自己创建一个新角色,可以通过这三个按钮来实现。再为角色命名。

2.制作动画

小花已经站在舞台的中间了,你们想它怎么演? 生:……

老师想它动起来,先到动作程序指令区下面拖拽一块移动10步指令到脚本区,再到控制类拖一块当绿旗被点击,放在移动10步的上面,意思就是说当舞台上的绿旗被点击,就执行移动10步

我们来舞台中点击绿旗看一看,你们发现了什么 生:小花动了 师:还发现了什么

生:小花的脚是飘过去的,看起来不自然。

师:如果我能让消化移动10步后,脚变一个造型就好了。你觉得到哪一类去找这个指令? 师:把下一个造型拖过来放在移动10步的下面,让它移动10步后换下一个造型。

你能想象现在小花做动作的? 生:

这时候小花说“你好!”,再移动10步,下一个造型,“说等等我。” 3.学生练习、反馈

任务二:创建一个角色,让它边走边说 教师巡视,期间鼓励学生多做尝试。

展示几位做出不同效果的学生作品,请他们说说都有什么新的发现。

五.完善动画

你的角色和大家的不一样?你是怎样制作的?角色在哪里走来走去呢? 任务三:添加舞台背景,为自己的动画编写一个情节。

六.展示作品

你觉得他的作品怎样?谁来说说他的优缺点。

七.总结

今天我们用搭积木的方法来做动画,这样搭积木我们也叫它编程,大家觉得难吗?今天我们是第一次接触编程,接下来我们还会接触更多好玩的编程知识,请大家期待。下课

文案大全 标准文档

初识Scratch

黄茂兴

教学目标:

1.初步了解Scratch的界面;
能打开Scratch自带的作品;

2.初步尝试播放按钮;

3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;

4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;
5.尝试简单脚本的编写 教学过程

一、激发兴趣,导入新课

打开scratch软件,演示两个例子。

例子1:Music and

Dance——》6 BreakDance 例子2:Games——》3 FishChomp

在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。

学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。

介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢? 二、初识Scratch

1.打开软件 2.介绍界面

文案大全 标准文档

(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍

(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息

(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料

(4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么

(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。

三、尝试创作

介绍“程序指令分类”和“脚本”。把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。

创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。

学生操作。

教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。

四、添加舞台背景及更多的角色

五、课堂小结:这节课你学会了什么?

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Scratch教案

北海小学教育集团 陈滨滨

一、教材分析

Scratch是新教材小学六年级下册第二单元的内容,是小学阶段的编程基础课,也是一块完全崭新的内容。在内容上,它也是独立于上一单元的,学习scratch对下一单元机器人的学习有铺垫作用。

从内容上看,教材分为两部分。第一部分是scratch界面的认识,第二部分是scratch的基本操作。界面认识里包括快捷方式、初始界面和各个区块的认识,初步熟悉scratch。在scratch的基本操作中,主要是通过指令的拖拽和脚本的编写,在舞台上让造型按指令行动起来。

二、学生分析

Scratch对于六年级的学生是全新的知识,在以前的学习中也没有学习过类似的编程软件,极具挑战。但是经过三到六年级小学阶段信息技术的学习,学生的基础可以接受scratch的基本操作。

根据课前摸底,部分学生参加学校信息学的培训,有一定的pascal编程基础,但还不是很擅长编程和算法。

三、教学目标

1.初步了解scratch 软件及界面。

2.演示作品让学生欣赏,激发学习兴趣。

3.打开scratch,试着体验一下。

4.通过小兔蹦起来、乌龟爬起来和龟兔赛跑学习scratch基本操作。

四、教学重点:认识scratch和scratch的基本操作。

五、教学难点:scratch基本操作。

六、教具准备:

1.

发送学生素材包。

2.

准备帮助文档和操作文档。

七、课时安排:1课时。

八、教学过程 课前游戏:

走迷宫规则:按绿色旗帜开始游戏,在15秒内从起点到终点为过关,否则为失败。

文案大全 标准文档

T:同学们都很厉害,但是厉害的不是会玩游戏,最厉害的是会创造游戏。

今天,我们要学习一款新的软件,只要同学们认真听,肯定会从中获得一些收获和成长。

接下来,我们就一起进入龟兔赛跑的世界。

龟兔赛跑是一则寓言故事,用简洁、概况的语言讲一讲这个故事。

但是这个是很久以前的故事了,今天我们要当一回小编剧,重新编一下龟兔赛跑的故事。

1.认识工具:

3分钟探究scratch——试着打开各个按钮,看看有什么作品。

提示1:跟以前学过的软件类似,是一个标准的windows软件。

提示2:快捷方式、指令面板、角色信息区、菜单与工具栏、脚本区、舞台区和角色列表区。

你学会了哪些操作? 2.小兔蹦起来:

森林里有一只小兔,它很爱蹦蹦跳跳,请同学们让小兔蹦起来! 演示舞台背景修改:舞台——多个背景——导入。

把森林导入到舞台,形成背景。

角色导入方式:角色——造型——导入。

把小兔造型导入舞台。

脚本编写:

绿色旗帜开始——移动10步——下一个造型——等待0.5秒——重复执行。

让小兔成功蹦起来。

3.乌龟爬起来:

森林里还有一只乌龟,每天悠闲地在地上爬行,请同学们帮乌龟爬起来! 新增角色方法:从文件夹中选择新的角色——造型——导入。

把乌龟导入到舞台。

示错:在小兔的角色中导入乌龟造型,会有什么结果? 脚本编写:

绿色旗帜开始——移动10步——下一个造型——等待0.5秒——重复执行。

让乌龟成功爬起来。

4.龟兔赛跑:

文案大全 标准文档

小兔看到乌龟爬得这么慢,自信满满,一定要跟乌龟比赛跑,结果…… 综合任务:
五星级任务:

发挥想象,独立完成龟兔赛跑,使故事结局完整,富有意义。

四星级任务:

发挥想象,参考“帮助文档”完成龟兔赛跑。

三星级任务:

发挥想象,参考“操作文档”完成龟兔赛跑。

展示示例作品,小兔跑到大树边休息,乌龟坚持不懈,获得胜利。

温馨提示:你可能会用到的指令。

说一说你新编的故事有什么感受和启示。

感受启示:

同学们:做任何事情都应该坚持不懈,不应该骄傲自满。学习也是一样,只有努力、坚持的同学,才会赢得最后的胜利!

5.课堂小结:

1.认识scratch界面 2.创建背景、角色 3.简单脚本的编程 4.创造完整的故事

文案大全 标准文档

Scratch教学设计教学目标:

1、初步了解scratch界面的组成;

2、初步尝试角色的选择、舞台的选择;

3、了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;

4、尝试脚本的编写。 教学课时:1课时 教学过程:

一、创设情景,激发兴趣

师:欢迎同学们来到“彩虹剧场”,今天舞台上来了2位嘉宾要表演舞蹈,请同学猜猜看,你觉得他们会表演什么舞呢?

生:街舞、芭蕾舞……

师:今天这3位嘉宾的舞蹈要请同学们来设计,这里老师先要介绍一个新软件,我们用这个软件来设计嘉宾的舞蹈。

【教师简单介绍scratch软件】

Scratch软件,是麻省理工学院开发的一款儿童可视化编程软件,它可以练习程式语言,也可以用来创造互动式故事、动画、游戏、音乐和艺术。

师:接下来我们就来学习Scratch第一课:让角色跳起舞来。

二、探究发现

师:请同学们打开Scratch软件,带着下面3个问题,借助学习材料,自主探究新软件。

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1.借助学习材料,简单了解软件界面各个模块的作用。

2.用鼠标探究软件中各个按钮,简单了解各个按钮的作用。

3.尝试添加舞台背景、增加角色。 三、师生共同探讨

师提问1:哪位同学能够帮忙布置下舞台呢?(请学生上台操作)

师提问2:如何请角色登上舞蹈?(学生尝试操作 角色导入)

师提问3:怎么让角色跳起舞来呢?

(如果学生答不上来,教师点拨:同学们发现没有,我们的角色在舞台上表演时,只有一个动作造型,如果我们给角色设计更多的动作造型,让角色不断地变换动作,就能够跳起舞来) 谁愿意来试试看,给角色导入更多的造型?

师提问4:角色的舞蹈动作设计好了,如何让角色不断地变换动作,从而跳起舞来呢?

(教师点拨:角色在舞台上都是按照剧本表演的,所以我们得先设计脚本,让角色按照脚本表演)

教师演示并讲解脚本的设计。

四、学生尝试设计

1、教师布置任务:让小女孩跳起舞来。

2、学生操作,教师适当指导。

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3、在创作中学生遇到的各种设计问题,教师把它展示出来,请同学们观察并解决,倡导学生之间互相学习。无法解决的老师再给予指导。

4、欣赏学生作品,同学之间交流学习, 请1到2位学生,说一说设计思想。

五、创意舞蹈pk

师:小女孩的舞蹈我们设计好了,接下来小男孩也来到了舞台中央,他觉得自己跳得比小女孩好,想要pk下,同学们你们可以给小男孩设计下舞蹈动作吗?

请学生说说看如何设计。

师:小男孩跳舞的脚本和小女孩的脚本类似吗?小男孩的脚本要不要从头开始设计呢?

生:可以复制脚本。

请学生上台尝试脚本的复制,如果不成功,教师演示脚本的复制方法。

师:接下来,两人要pk了,pk前我们可以加一些两人之间的对话,教师演示范例作品。

教师请学生观察老师的范例,理解脚本的意思。

通过给一个角色设计多个脚本,实现两个人有趣的情景。

学生尝试设计。

教师巡堂指导。

六、欣赏作品,交流学习

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请1到2位学生,说一说设计思想和故事情境。

七、师生共同小结,构建知识

通过今天我们的学习,我们认识了一个有趣的scratch软件,通过给角色编舞,我们学会了舞台、角色、造型的导入和简单脚本的编写。Scratch是一款能够创造互动式故事、动画、游戏、音乐和艺术的可视化编程软件。相信通过接下来的学习,同学们一定能够创造出更多优秀的作品。

《初识scratch》

教学目标:

1、了解scratch的界面与各个部分的名称。 2、初步了解并体验scratch程序的搭建方法。

3、初步尝试用scratch来制作一个小游戏的程序。 教学重点:

了解并体验scratch程序的搭建方法,并制作自已的第一个scratch程序。

教学难点:

如何让小黄球不走出红色的道路。

教学过程:

一、课前小游戏。

1、同学们喜欢玩游戏吗?今天上课前我们先来玩几个小游戏。

学生体验用scratch制作的两个小游戏“俄罗斯方块”和“走迷宫”。

这些小游戏都是用scratch来制作的,今天这节课我们就来试着用这个神奇软件来制作一个简单的小游戏,并把我制作好的小游戏分享给其他同学。

二、初识scratch

1、学生通过PPT的方映来初步了解。

2、学生试着自已来插入“舞台”和“主角”。 三、“走迷宫”小游戏制作。

1、试着让我的主角“小黄球”走起来。

大部分的同学在试过之后发现小黄球并学有移动,为什么不会动?

(1)、分析原因后引出“按绿旗后开始执行”和“重复执行”这两个程序。并讲解程序搭建的方法和注意点。

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(2)、学生自由练习。练习后可以试着搭建上其它的程序,并观察“小黄球”的移动。

2、试着让我的主角“小黄球”会转弯。 (1)、学生自已摸索转弯的程序。

(2)、提示:刚才我们在课前玩游戏时,“小黄球”是如何转弯的。

(3)、同学演示“转弯”程序的搭建。

(4)、教学提示用复制和粘贴的方法来快速制作程序。

3、按星级要求自由制作完我的小游戏。

三星:小黄球会移动。

四星:小黄球会移动,会转弯。

五星:小黄球会移动,会转弯,还不会“穿墙”。.......

(对于小黄球如何只在红色的道路上行走,不会“穿墙”,学生可以先自已摸索,如还有困难可借助于“课堂小助手”。)

四、课堂评价

1、学生自已评价自已的作品,老师对一些优秀的作品进行展示。 2、同桌互玩小游戏,并作出评价和改进的意见。

五、课堂小结。

教学反思:

这节课,学生的想象丰富多了,点评作品是随学生完成的快慢进行的。这样可以互相启发。课堂上,在明确的学习任务之后,我首先讲解程序的要点,然后放手让学生去自己思考、探索、尝试。学生的表现让我意外,一部分学生做完“移动”的程序后开始思考,如何让小球会转弯;
有的学生更富有创造性,他们开始思考如何能边说边走;
有的学生开始变换角色,把小球换成了自己喜欢的动物。学生的表现出呼我的意料,我不由的惊叹学生的创造力。由此也感受到,只要提供适合的舞台,学生就展现自己,做出让我们惊叹的表现。

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